L'interprétation qu'en fait le cerveau peut parfois être ambiguë et ce 번역 - L'interprétation qu'en fait le cerveau peut parfois être ambiguë et ce 한국어 말하는 방법

L'interprétation qu'en fait le cerv

L'interprétation qu'en fait le cerveau peut parfois être ambiguë et ces erreurs d'interprétation provoquent parfois des illusions d'optique, qui ne sont pas perçues de la même façon par chacun d'entre nous. L’interprétation qu’en fait le cerveau, basé sur notre vécu, notre culture générale, nos impressions, nos sensations et nos images personnelles mémorisées, donne une image différente pour chacun et donc, une illusion. Le mot "illusion" provient du latin "ludus" signifiant faire entrer dans le jeu, prendre au jeu, se jouer de, se moquer, tromper.
Nous ne pouvons pas établir ; à partir uniquement du fait que nos perceptions et nos hallucinations visuelles peuvent être exactement ressemblantes, que nous ne sommes visuellement en contact qu’avec des images mentales privées de la réalité. L’affirmation que nous pouvons percevoir la trosième dimension grâce au fait que nous avons deux yeux n’est vraie qu’en partie, car on ne peut pas en déduire qu’avec un seul oeil nous verrions le monde plat. A l’époque de la Renaissance que cette question devient une véritable préoccupation alors qu’on tente mathématiser les principes de la perspective et que Léonard de Vinci définit ce qu’on appelle les « indices picturaux » de profondeur. C’est en utilisant ces régles qu’on se mettra à produire les trompe l’oeil, ces premières tentatives de créer la « réalité virtuelle ». Une réponse consitait à affirmer qu’on le fait par triangulation grâce à la convergence binoculaire ainsi que par focalisation au moyen du mécanisme d’accomodation c’est notamment pour éviter la diplopie que les yeux convergent sur un point ou un objet. Or cette convergence ne sert pas qu’à unifier les images des deux yeux ; elle porte aussi une infotmaiton sur la distance de l’objet regardé. La distance interpupillaire représente la base d’un triangle dont la hauteur correspond à la distance de l’obhet sur lequel les yeux convergent. Il en va de même de l’accommodation du cristallin de l’oeil, qui est guidée par la distance physique de l’objet. pour Berkeley, ces sources ne sont pas à proprement parler « visuelles »puisqu’elles impliquent une base musculaire et appartiennent à ce qu’il appelle le « tangible »(c’est-à-dire le toucher et la kinesthésie). Ce n’est donc, selon lui, que par association que la vision finit par jouer un rôle dans cette expérience perceptive.
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두뇌가 해석하는 것은 때로는 모호 할 이러한 misinterpretations는 때때로 우리 모두가 동등하게 인식하지 않는 광학 환상을 일으킬 수 있습니다. 저장되어있는 우리의 경험을 바탕으로 뇌,, 우리의 문화, 우리의 감정, 우리의 감정과 우리의 개인적인 이미지에 의해 해석각하기 때문에 환상에 대해 다른 그림을 제공합니다. 단어 "환상"은, 게임에 들어가서 게임을, 게임을, 웃음을,기만 의미의 라틴어 'ludus'에서 비롯됩니다.
우리는 전적으로 우리의 인식과 환상 정확히 닮은 할 수 있다는 사실을 기반으로 설정할 수 없습니다,우리는 정신적 이미지를 개인 현실과 접촉 시각이다. 우리가 세상을 평평하게 볼만한 눈으로 추론 할 수 없기 때문에 우리가 두 눈이 있다는 사실에 trosième 치수 감사 인식 할 수있는 주장은 부분적으로 만 사실입니다.우리가 관점과 레너드 드 빈치의 원칙은 "그림 단서"깊이이라고 정의합니다 mathematize하려고 할 때이 문제가 진짜 문제가되는 르네상스했다. 우리가 롱프 oeil를 생성하기 위해 작성하는 최초의 시도가 시작됩니다 다음과 같은 규칙을 사용하는 "가상 현실을."사실을 주장하는 답변을 consitait 그 쌍안 융합과 삼각 님과 눈이 한 점 또는 객체에 수렴하는 diplopia을 피하기 위해 특정 있습니다 숙박 시설의 메커니즘을 통해 집중.주세요 또는이 융합은 양쪽 눈의 이미지를 통일되어 있지 않습니다;또한 조회 된 객체의 거리에 infotmaiton이 부과됩니다. interpupillary 거리가 높이 obhet은 눈이 수렴되는 동안의 거리에 해당하는 삼각형의 기반을 나타냅니다. 이 객체의 물리적 인 거리에 의해 인도되는 눈의 수정체의 숙박 시설에 대해 동일합니다. 버클리에,그들은 근육 기지를 포함, 그는 (터치와 kinesthesia 말을입니다) "하드"부르는에 속해 있기 때문에이 소스는 엄격하게 '시각'이 아닙니다. 이 비전은 결국이 지각 경험 역할을 협회에 의해, 그의 말에 따르면, 따라서이다.
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사실 두뇌 때로는 수 있다는 모호한 해석과 해석 때로는 이러한 오류 발생할 착시, 각 회사에 의해 같은 방식으로 인식 되지 않습니다. 사실 두뇌, 우리의 경험, 우리의 일반 문화, 우리의 노출, 우리의 감정 및 저장, 우리의 개인적인 이미지에 따라 해석 각 하 고 그렇게 환상에 대 한 다른 그림을 제공합니다. 단어 '환상' 라틴 "ludus" 의미 함에서 오는 입력 게임, 게임, 놀이, 웃음, 바보.
우리는 설정할 수 없습니다. 우리의 인식과 우리의 시각적 환각 정확 하 게 유사한 수 있습니다만 사실에서 우리는 시각적으로 정신적 이미지 개인 현실 연락입니다. 우리는 우리가 두 눈을가지고 사실 덕분에 3 차원 인식 주장이에 사실이 있기 때문에 한 눈으로 우리 플랫 세계 볼 것 이라고 추론할 수 없습니다. 르네상스 당시의 관점과 그 레오나르도 다빈치의 mathematisation 원칙을 시도 하는 동안이 문제에 진짜 우려 되는 소위 '그림 인덱스' 깊이 정의 합니다. 그것은 이러한 초기 시도 '가상 현실'을 만들려고 바보짓 그림과 간 생산을 시작할 것 이다 이러한 규칙 사용. 응답 다시증 눈 점 또는 개체에 수렴 하지 않도록 하는 숙소의 메커니즘을 통해 초점을 맞추고 또한 쌍 안 융합을 통해 삼각 측량에 의해 그렇게 되 라고 했다. 그러나이 컨버전스; 양쪽 눈에서 이미지 통합에 되지 않습니다. 그녀는 또한 본된 개체의 거리에 infotmaiton입니다. Interpupillary 거리는 그 높이 눈 수렴 obhet의 거리에 해당 하는 삼각형의 기지. 개체의 물리적 거리에 의해 유도 눈의 렌즈의 숙박 시설입니다. 버클리에 대 한. 이러한 소스는 엄밀히 말하면 '비주얼' 그들은 근육 질의 자료를 포함 하 고 그가 전화에 속하는 있는 "확실 한» (뭐 야 à 다이어 르 무용수 외 라 kinesthésie). 따라서, 협회 비전이 지 각 경험에 역할을 재생 결국 됩니다에 의해 그를 따라.
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그것의 뇌는 때때로 모호한 해석 될 수 있으며 해석에서 이 엉뚱한 실수를 저지르는 경우가 가끔 착시현상 같은 방법으로 우리 가운데 각 중 하나로 인식되고 있지 않는 원인. 그것은의 뇌, 살고를 기준으로 그와 같은 해석, 우리의 일반적인 지식, 우리의 인상들, 우리의 감정과 우리의 개인적인 이미지 외우고각각에 대한 다른 이미지와 따라서사람 살려요. 단어 "illusion" 라틴 " ludus" 의미에서 입력하게 할 게임은 게임에, 재생, 재미, 오도으로. 우리
누스(nous 설정할 수 있으며, 오직 우리의 시각적 인식 및 정확하게 보곤 닮은 우리 수 있다는 사실에 힘입어 떠나게 하시고우리는 시각적으로 유일한 현실의 전용 정신적 이미지를 접촉하고 있습니다. 우리는 trosième 차원 우리 두 눈을 가지고 있다는 사실에 힘입어 꿰뚫어볼 수 있다는 주장은 부분적으로는 맞지 않는, 일을 한 눈으로만이 우리는 평평한 세상을 볼 것이라는 추론할 수 없기 때문이다.이 질문은 사실이 하나의 전망 우려의 원칙이 되는 반면 mathématiser 시도하는 환생과 léonard de Vinci의 시간에 이른바 깊이의 " 화보 지수를 정의합니다. 이 뿔"를 생산하는 눈 시작되는 이러한 규칙을 사용하여, "가상 현실 만들려면 다음 첫 시도.하나의 binocular 융합으로 삼각 측량 덕분에 숙소의 메커니즘을 집중함으로써는 단언하다에 대한 답변 consitait 특히 눈이 포인트에 diplopia 수렴 또는 개체 피하는 것이다. 그러나 뿐만 아니라 이러한 컨버전스는 두 눈의 이미지를 통합하는 데 사용됩니다.또한 바라보았 거리에 infotmaiton 오브젝트에 실어나른다. 거리 interpupillaire 삼각형의 기본 높이를 수렴하는 눈의 obhet 거리에 해당하는이를 나타냅니다. 같은 눈의 크리스탈 렌즈의 경우, Object. 버클리에서의 물리적인 거리의 인도를 받고 있는 숙소에 대해 적용되며,이러한 소스들은 엄격하게""은 근육질 기본제공 및 속하므로 Visual이 실체적 한 번이라도 전화 이렇게 말하"(즉, 터치와 kinesthesis)가 지정되어 있지 않습니다. 따라서, 그에 따르면, 비전을 이 실험에서는 예리한 끝까지 재생하는 협회에 의해.
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